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¿Por qué Dreams tardó siete años en Media Molecule?

Finalmente, unos siete años después de que se descubriera por primera vez en la PlayStation Meeting de 2013, ya que acompañó la presentación de la PlayStation 4, Media Molecule's Dreams está aquí, su largo y sinuoso camino concluye hacia el final de la vida útil de esa consola en particular. Excepto que no es el final de Dreams, por supuesto, es el comienzo de un proyecto que se transformará con el tiempo de acuerdo con las necesidades y deseos de la comunidad.

Hablar de sueños puede ser confuso, probablemente porque seguimos cometiendo el error de tratarlo como un videojuego normal. Sin embargo, cuanto más tiempo pase con él, más se dará cuenta de que no es eso en absoluto: es una plataforma completamente nueva, un lugar para crear y compartir y un deslumbrante kit de herramientas que ya se ha utilizado de manera fantástica.

Todavía no estoy del todo seguro de qué se trata, pero sí sé que cuanto más tiempo paso con él, más me encanta. Tuve la oportunidad de sentarme con Alex Evans y Mark Healey de Media Molecule mientras celebraban el lanzamiento para hablar sobre lo que les tomó tanto tiempo, lo que cambió en el camino y hacia dónde creen que se dirigen los sueños.

Así que la última vez que te conocí fue en la experiencia de PlayStation hace cinco años – Y creo que todos pensamos que el juego era inminente entonces.

Alex Evans: Sí, lo fue. Quiero decir, fue una de esas cosas divertidas en las que habíamos hecho algo en lo que podías hacer cosas hermosas, pero fue realmente doloroso, no muy divertido hacer cosas y pudimos soportar el dolor de usarlo todos los días, pero no era lo que queríamos que fuera. Y, ya sabes, Sony nos dio la cuerda para volver a intentarlo. Básicamente, bromeé diciendo que esto es Dreams 2. Pero nos hemos tomado el tiempo para hacer lo que queríamos que fuera.

¿Tuviste que volver y empezar de cero?

Alex Evans: Quiero decir, no desde cero: creo que todos los creadores de juegos te dirán esto, pasas por un proceso de búsqueda de lo que hace que tu idea vuelva a funcionar, la misma idea, el mismo plan, pero luego piensas, 'Oh , esto es basura, este camino particular que hemos recorrido '. A veces tienes que retroceder, hemos dado un gran paso atrás. Miramos lo que teníamos, y estoy muy contento de haberlo hecho porque miro esos viejos videos y pienso que el contenido fue genial. Los niveles que estábamos haciendo eran hermosos y todo, pero el proceso de creación no fue lo suficientemente bueno para que la comunidad floreciera.

A mis ojos, no se ve tan diferente a lo que vi en 2015: ¡pensé que se veía genial en ese entonces!

Alex Evans: Mucho de esto se trata de hacerlo más fácil. Ponemos mucho esfuerzo en cosas como tutoriales, lo que suena muy aburrido y escolar, pero las herramientas son realmente divertidas. Hay una broma que dice que el último 10% toma el 90% del tiempo, y fue eso, lo hizo bueno, divertido y fácil. Y en eso nos centramos. Probablemente voy a descifrar esto porque no estoy exactamente seguro de lo que dijo, no leí la cita original, pero hubo un tipo que hizo este tipo de clon de Wipeout, y se volvió viral y Kotaku lo eligió arriba. Y alguien le preguntó por qué no usaste la Unidad. ¿Por qué no usas Unreal? Y él dijo, porque no tenía idea de que iba a hacer este juego. No tenía un plan No soy un creador de juegos. Ni siquiera pensé en mí mismo como alguien que vaya a ir y hacer que este juego en particular se vuelva viral. Me divertí mucho haciendo algo. Y floreció y se convirtió en esto. Y eso es sueños para mí. Esa fue una pequeña parábola realmente agradable, y estoy orgulloso de que Dreams pueda dejar que alguien simplemente gatee y luego que florezca en lugar de que alguien diga que seré el próximo Mike Bithell, seré la próxima sensación independiente. Puedes hacerlo también con suerte.

Quería hablar de eso, porque ya has hablado de personas que se publican antes.

Alex Evans: Sí, a Mark le gusta mencionar eso [see sidebar], y hace que la gente de Sony se apriete.

Pero es un punto interesante: quería preguntarle sobre cómo las personas pueden auto-publicar, pero poco a poco me estoy dando cuenta de que tal vez ese no sea el punto. Hago música en mi tiempo libre, pero nunca quiero que nadie la escuche. No tiene que ser sobre ganancias financieras u obtener reconocimiento.

Alex Evans: Sí, ese es un punto clave. Y luego, si te topas con algo brillante, genial y tienes una salida y tienes una plataforma para lanzarlo. Hablamos de LittleBigPlanet entre nosotros, y hay todos estos niveles con personas que hacen rampas estúpidas que nunca publicaron. Y todas estas pistas que tiene en su disco duro que nunca ha lanzado, no importa, todavía significan algo para usted. Son reales y divertidos, y fueron cuatro horas de tu vida realmente agradables. Amo esas cosas

¿Todavía hay un problema de percepción a su alrededor? Está la cuestión de por qué han tardado siete años.

Alex Evans: En general, las personas que preguntan por qué se ha demorado tanto son las personas que están entusiasmadas con él, extrañamente: ¡son las personas que no saben sobre eso a quienes no les importa! Porque no lo sabían. Así que espero que ahora estén como, brillante, está fuera y puedo hacer cosas. Las barreras han bajado. Y creo que esa es la parte genial. Esa será la historia que será recordada.

Sony debe haber estado haciendo algunas preguntas difíciles también. ¿Tienes fotos comprometedoras de Jim Ryan o algo así? ¿Puedo verlos?

Alex Evans: Shu fue realmente genial en realidad. Se podría argumentar que nos dieron demasiada cuerda. Pero creo que solo querían que fuera correcto. Y creo que a veces las cosas tardan más. Estoy muy contento de que nos hayamos tomado el tiempo para hacerlo accesible. Todos nos beneficiamos de que sea bueno creativamente. Juego con mi hija, principalmente, solo juego y siento que si lo hubiéramos apresurado, entonces el lado creativo podría haber sido solo una nota o los resultados podrían ser muy limitados en su alcance. Pero creo que lo que veo y aparece esta semana en Dreamiverse, hay un montón de personas que creo que estamos retrasando el lanzamiento, ahora son como dejar caer eso como estas grandes epopeyas. soy emocionarse por que se publiquen estas cosas, y nada de eso habría sucedido si hubiéramos apresurado a solucionar este problema.

No queremos que sea como la edición de mierda de Photoshop, o como mal Pro Tools. Ese no era el plan. Siempre se trataba de reinventar aquellos en una consola. Y siempre estamos tratando de volver al rendimiento. No estamos tratando de ser esas herramientas. Estamos tratando de ser algo más, todo en uno. Había un músico, no diré quién era, ya que probablemente no quiere ser citado, hizo una canción en él. Y al final, dijo, el mayor cumplido que puedo dar es que suena como yo. Espero que la gente diga que comenzaron en los juegos a través de Dreams. Lo que me hace sonar como un imbécil.

¡No, en absoluto! Con suerte, será una puerta de entrada: sé que muchos desarrolladores se abrieron paso en los juegos a través de LittleBigPlanet.

Alex Evans: Recibí un correo electrónico de alguien en Insomniac que dijo que su CV era principalmente LittleBigPlanet. Creo que Dreams va a ser eso.

¿Cuál es el próximo paso para las personas que quieren entrar en el desarrollo? ¿Se pueden exportar activos?

Alex Evans: No estamos anunciando ahora pero estamos viendo comentarios. Las personas quieren poder usar Dreams fuera de Dreams, por lo que estamos buscando formas de hacerlo más fácil. Incluso si son solo imágenes, sonidos, música y demás. Entonces estamos probando algunas ideas allí. Entonces, definitivamente, definitivamente queremos que las personas sientan que pueden usar Dreams como una herramienta creativa. No fue nuestro punto de partida, pero si ahí es donde la gente quiere ir, entonces escucharemos.

Sabes, comenzamos esto como un cuaderno de bocetos, y así es como lo usa la mayoría de la gente. Pero si ha hecho algo súper sorprendente, debemos asegurarnos de que haya un próximo paso. Entonces lo resolveremos. Dreams es en gran medida un servicio. Sé que es algo muy moderno que decir, pero claramente tiene que serlo.

La otra cosa que he visto una y otra vez, suena como un imbécil diciéndolo, pero honestamente esto me conmovió, muchas personas dicen que es una de las comunidades en línea más bonitas de las que forman parte. La comunidad de Dreams en sí misma, por cualquier razón, tal vez las opciones de diseño, cómo la interfaz de usuario impulsa la colaboración, no sé qué es, pero la gente dice que les ha dado una salida que tal vez no tenían antes. Entonces, ¿cómo lo llevan al siguiente paso? No sé, tenemos que responder a la comunidad y escucharlos.

La comunidad es encantadora. ¿Cuál es el secreto detrás de esto?

Alex Evans: Que es su ¡secreto! No lo sé. Entro en el hashtag Made In Dreams solo para antidotar para salir del infierno de Twitter. Cuando comienzas, eres un poco tímido. Y luego pones algo allí y obtienes comentarios. Y la retroalimentación es considerada y no solo aduladora: es como, oh, realmente me encanta esto, ¿has considerado esto? Y creo que, volviendo a su pregunta anterior, eso es lo que realmente me sorprendió.

¿Has pensado en hacer que otros desarrolladores de primera mano hagan cosas aquí?

Alex Evans: ¡Nos encantaría gritar si quieres a cualquiera que quiera hacer un juego en Dreams con nosotros! Nos centramos en el sueño de Art, pero ahora tenemos este momento de respiración en el que podemos pensar, oh, tal vez deberíamos hacer algo más. Y creo que sería increíble hacer algunas colaboraciones. Y también con la educación: también tenemos algunas colaboraciones cocinando fuera de los juegos, lo que creo que es realmente interesante. Es como, ya sabes, teatro. Los sueños no son necesariamente solo juegos. Me encantaría ver un programa de televisión hecho en Dreams. Eso no es un anuncio, no existe tal cosa en las obras, pero creo que sería genial.

¿Es difícil hablar de algo como Sueños? Este es un problema que creo que podría haberte acosado toda tu carrera después de LittleBigPlanet, donde la gente pregunta "¿qué es, qué haces en él?"

Alex Evans: Creo que hay diferentes formas en los sueños, y los sueños serán cosas diferentes para diferentes personas. Mi agujero de conejo de YouTube es diferente de tu YouTube, probablemente. Sabes, como dije, intentará conducirnos hacia la pesadilla de la derecha alternativa, porque eso es lo que hace YouTube, pero aún puedes encontrar una mierda maravillosa. Y creo que Dreams es, afortunadamente sin la pesadilla alternativa correcta, pueden ser cosas diferentes para diferentes personas. Así que sí, es realmente difícil de resumir.

Mientras has estado haciendo esto, ha sucedido mucho en el mundo de YouTube y Twitter. ¿Eso te ha impactado de alguna manera?

Alex Evans: Inconscientemente un poco, sí … Creo que de nuevo, depende de tu nicho. Me puse a hacer sintetizadores como un pasatiempo para limpiar la cabeza y descubrí la electrónica de Twitter, que fue realmente agradable. Creo que Internet es lo mejor: es una especie de comunidad de nicho. Siempre ha sido bueno en eso. Son estas comunidades de nicho.

Estaba hablando internamente sobre Dreams y pensé, creo que es genial usar una analogía de Reddit, tienes subreddits y cada uno tiene su propio carácter. Reddit ya no es algo propio, Reddit es una serie de subcomunidades. Y me encanta el hecho de que Dreams probablemente será lo suficientemente grande como para que haya subcomunidades de personas construyendo tiradores, ya sabes que la gente construirá juegos, la gente construirá cosas caprichosas de color púrpura de Media Molecule esque. Pero no elegiríamos hacer algunas de las cosas que la comunidad ha hecho. Y ese es el punto. Creo que las redes sociales son difíciles de pintar con un pincel, ¿verdad? Lo intentamos todo el tiempo, lo hago yo mismo, pero no lo es, en realidad es este pequeño arco iris de locura. Y estoy totalmente divagando ahora.

Divagar es bueno! ¿Qué depara los próximos años para Dreams?

Alex Evans: Hay algunos ángulos diferentes. La realidad virtual está en proceso y en realidad casi se hace para ser honesto. Me encantaría tener multijugador allí, pero no tenemos una fecha para eso, ya que eso no está muy cerca, pero eso es algo que realmente me importa, ya que diseñé el código para multijugador desde el principio, así que estoy seguro de que ' saldré, no puedo decir cuándo. Y somos un estudio de juegos, no somos un estudio de herramientas, por lo que van a querer poner nuestros dientes en un contenido carnoso. Así que creo que íbamos a hacer más juegos en Dreams con seguridad, 100% garantizado.

¿Y serán actualizaciones gratuitas?

Alex Evans: Sé que habrá actualizaciones gratuitas, y serán jugosas. No sé cómo vamos a empaquetarlo. Pero lo que vamos a hacer es trabajar en paralelo en algunas cosas. Y VR es el más cocinado de ellos. Y luego los liberaremos cuando podamos. Me imagino que habremos pagado contenido, tal vez si tenemos Kojima's Dreams, ya sabes, si estás leyendo esto, Kojima baja y haremos Kojima's Dreams.

Sé que no puedes hablar de otras plataformas explícitamente, pero bueno, hay una que saldrá a finales de este año. En teoría, ¿qué podrías hacer en otras plataformas?

Alex Evans: No me han hecho esa pregunta antes … ¡obviamente no puedo decir que PlayStation 5 sea brillante! Aunque ha sido anunciado, así puedo decir la palabra. Quiero decir, obviamente, vamos a ver eso, somos un estudio de PlayStation. En realidad, Dreams ya se ejecuta en PlayStation 5; ahí tienes, esa es la primicia. Pero solo somos nosotros siendo desarrolladores y explorando. Te estaría mintiendo si dijera que no vamos a explorar, pero hay literalmente cero planes en este momento. Creo que aprendí mi lección: nos conocimos en 2015 y dije [Dreams] está casi listo! Y luego aquí estamos, cuatro o cinco años después, y * está * hecho. Pero mi nuevo yo, admitiré que estamos explorando cosas, pero no me comprometeré cuando salga a la luz.

Me encantaría ver los sueños utilizados en diferentes contextos. La educación es muy importante para mí, me encantaría ver los sueños utilizados en la escuela, el teatro y otros lugares.

Y eso es algo en lo que obviamente estás trabajando en este momento.

Alex Evans: Tenemos un proyecto secreto que saldrá pronto. No tiene nada que ver con los juegos. Esta es una colaboración con alguien. Y necesito verificar cuando eso se anuncie. Lo siento, soy una burla, pero tendré que ser una burla. Es como Dreams en un contexto completamente diferente al que has visto antes. Y es encantador Es realmente genial verlo allí. Y creo que sería increíble que los niños aprendan electrónica o creación de juegos o narración de cuentos o creación de películas o escultura, o composición, como todo tipo de mierda que podrías usar en la escuela. Si eres un maestro que lee este artículo, considera usar Dreams en tu plan de estudios.

¿Alguna vez imaginaste que iba a demorar tanto tiempo cuando lo mostraste por primera vez en la reunión de PlayStation en 2013? ¿Fue en 2013?

Alex Evans: Fue hace ocho años y luego hicimos Tearaway en el medio como un limpiador del paladar. No, no lo hice!

¿Ha cambiado el alcance? ¿Es fiel a la idea original?

Alex Evans: Es fiel a la idea: la barra de calidad es más alta de lo que podría haber esperado. No sabía que iba a ser pictórico, nos llevó un tiempo descubrirlo. Nos llevó un tiempo descubrir cuál era la jugabilidad, los personajes. Incluso Art's Dream: tuvimos Crystal's Dream, que fue el primer juego que hicimos y luego no lo lanzamos. Nos tomó más tiempo porque estábamos encontrando lo que queríamos mostrar al mundo. No, no creo que tarde tanto. Pero estoy muy feliz de que nos hayamos demorado tanto.

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